Предметный дизайн. Игрушка
Куратор
Александр Каныгин
архитектор, ремесленный
дизайнер, основатель
бренда AlexanderKanygin,
Санкт-Петербург
Александр Каныгин
архитектор, ремесленный
дизайнер, основатель
бренда AlexanderKanygin,
Санкт-Петербург

Проектное задание
Игрушка
Проектная задача
Разработать игрушку-конструктор для детей возрастом от 3 до 5 лет.
Возраст
Особое значение имеет возраст ребенка, так как развитие на определенном этапе определяет интерес к различного рода объектам.
Конструкция
Игрушка-конструктор подразумевает возможность изменения образа предмета путем элементарных действий, в том числе простой сборки предмета. Конструктивные особенности здесь очень важны, так как ребенок должен с легкостью решить поставленную задачу.
Стилистика
Возможно стилизовать любой объект из реальной и виртуальной жизни.
Материал
Дерево - экологически чистый материал, возможны элементы с покраской.
Безопасность
Так как детские игрушки подвергаются серьезным механическим воздействиям, конструкция должна быть довольно прочной. Игрушка не должна иметь легко откалывающихся отдельных мелких деталей (опасность проглатывания).
Технические требования для регионального этапа
Любой формат, позволяющий жюри оценить идею проекта. Это может быть и схема, и чертёж, и черновой видео-ролик, и фотография.
Технические требования для всероссийского этапа
Готовый продукт из дерева. На конкурсу допускаются и прототипы из любых материалов, если будет проведён анализ и показано, что тот же эффект можно получить при использовании дерева.
Установочная видео-лекция Александра Каныгина
для конкурса «Точка внимания 2015-2016»
Воршкоп Александра Каныгина
для конкурса «Точка внимания 2015-2016»
Задания
Участникам предлагается создать предмет (канцтовары, одежда, игрушка, посуда и т.д.), с помощью которого можно договариваться, знакомиться, мириться, общаться, объединяться с окружающими людьми.
Каждая проектируемая вещь несет какой-то смысл – послание.
Вступая во взаимодействие с предметом, мы считываем это послание, получаем опыт от взаимодействия с предметом.
Качество опыта, которое мы получаем, проектирует дизайнер, подбирая форму, материалы и технологии для создания объектов.
Дизайнер как бы «разговаривает» с помощью предметов. Из этих «разговоров» складывается наша среда.
За время конкурса мы предлагаем научиться понимать, как предметы могут «разговаривать» и научиться «говорить» с их помощью.
Каждая проектируемая вещь несет какой-то смысл – послание.
Вступая во взаимодействие с предметом, мы считываем это послание, получаем опыт от взаимодействия с предметом.
Качество опыта, которое мы получаем, проектирует дизайнер, подбирая форму, материалы и технологии для создания объектов.
Дизайнер как бы «разговаривает» с помощью предметов. Из этих «разговоров» складывается наша среда.
За время конкурса мы предлагаем научиться понимать, как предметы могут «разговаривать» и научиться «говорить» с их помощью.